Рубрики Обзоры

Mortal Shell - оболочка-то пустовата

Опубликовал
Дмитрий Курятник

Mortal Shell – первый проект небольшой студии Cold Symmetry, среди сотрудников которой немало ветеранов индустрии, в разное время работавших над проектами Blizzard, 4A Games, Sucker Punch и Saber Interactive. Послужной список, скажем откровенно, впечатляющий, но получилось ли в итоге у молодой команды выйти из тени колосса Хидетаки Миядзаки? Давайте разбираться.

Mortal Shell

ЖанрAction/RPG
ПлатформыWindows/PlayStation 4/Xbox One
РазработчикиCold Symmetry
ИздательPlaystack
Сайт

Если коротко, то Mortal Shell это такая камерная версия Dark Souls, похожая на прародительницу, пожалуй, больше любого другого Souls-like. Несколько собственных фишек, разумеется, есть, но в целом возникает впечатление, что Cold Symmetry прилежно копировала FromSoftware. Настолько прилежно, что первые два часа игры, увы, невольно навевают скуку – складывается впечатление, что все это мы уже видели неоднократно. Безликий мертвяк “подкидыш” выбирается из каменной кишки, вселяется в чей-то труп и за ближайшим поворотом наталкивается на чрезвычайно недружелюбных местных жителей, способных с пары пинков отправить нашу нежить на респавн.

Краткая пробежка по окрестностям приносит все больше сходства с творением Миядзаки – умирающий мир на месте, персонажи, бросающиеся мрачными и пафосными фразами, присутствуют, бои, несмотря на отсутствие привычного блока, на первый взгляд работают по тому же принципу соблюдения баланса между сериями ударов и уворотами, никуда не исчезла необходимость собирать местный аналог душ и открывать чекпоинты, отдых возле которых восстанавливает здоровье и параллельно воскрешает всех убитых врагов, остались и пробежки к месту смерти, чтобы подобрать нажитые непосильным трудом ресурсы и их потеря, если не удалось добежать до трупа живьем. Все знакомо, но есть и нюансы.

Боевая система похожа лишь частично, поскольку разработчики решили отказаться от традиционного блока, заменив его механикой “затвердевания”. В любой момент, даже во время нанесения удара, персонаж игрока может превратить свое тело в статую, что не только позволяет заблокировать входящий урон, но и при правильном использовании оглушает атакующего. У способности, разумеется, есть небольшой кулдаун, так что нужно комбинировать ее с уворотами и парированием, которое теперь работает как отдельный навык, требует затрат энергии и, при успешном применении, позволяет провести быструю контратаку, исцеляющую персонажа или наносящую увеличенный урон врагу, в зависимости от экипированного оружия. “Работает”, правда, это слишком громко сказано, потому что точно попасть в тайминги очень сложно, а ошибка чревата крайне неприятным входящим уроном.

Больше всего огорчает то, что даже если энергии на парирование не хватает, персонаж все-равно проигрывает соответствующую анимацию и ты не можешь однозначно сказать почему в итоге был пропущен удар – из-за проваленного тайминга или недостатка энергии. После чудесной системы парирования в Sekiro: Shadows Die Twice здесь я мог лишь недовольно морщиться и в итоге стал просто игнорировать возможность парирования.

В большинстве случаев игнорировать можно и навыки из-за той же привязки к энергии, которая, в отличии от выносливости, не восстанавливается автоматически, а накапливается во время шинковки врагов. И вот эта особенность лично меня попросту выводила из себя, поскольку она полностью ломает привычную для souls-like ритмику боев. Вместо того, чтобы полагаться на хирургически точное нажатие кнопок в нужный момент, в Mortal Shell приходится постоянно сверяться с малозаметными полосками в нижнем углу экрана – а точно ли я могу сейчас применить способность или парировать входящий удар? Не возьмусь утверждать, что такая механика совсем не имеет права на жизнь, но мне она не пришлась по вкусу.

Так что я решил придерживаться скучной, но точно работающей формулы “комбо-затвердевание-двойной уворот-комбо-затвердевание”, после чего бои сразу же перестали казаться сложными. Упрощает жизнь и система второго шанса, похожая на то, что мы видели в той же Sekiro. Растеряв здоровье “подкидыш” оказывается выброшен из тела, в этом состоянии он крайне уязвим, но все еще может сражаться. Можно, конечно, попробовать одолеть врагов и так, но лучше постараться вернуться в брошенную оболочку и “воскреснуть” с полной шкалой здоровья. Вторая же смерть подряд отправит вас прямиком на чек-поинт к Сестре Генессе.

Вообще Mortal Shell можно назвать введением в Dark Souls для новичков – она небольшая, всего-то четыре локации, с довольно щадящими боссами, относительно прямолинейная с небольшим количеством бэктрекинга, ролевая система простая, поскольку все характеристики сведены к количеству жизни, выносливости и энергии у четырех доступных классов-оболочек, а прокачка навыков не является обязательной, главное не забывать улучшать оружие, которого здесь всего пять штук. Заморачиваться с билдами и сбором комплектов экипировки тоже не нужно, поскольку экипировки в игре попросту нет, а в инвентарь попадают по большому счету только расходники. С последними, к слову, связана интересная история – персонаж, как и игрок, понятия не имеет что делает все это выпадающее из врагов и валяющееся по округе барахло, так что применяет все буквально вслепую, приобретая знания в процессе. Идея отличная, но не всегда достаточно интуитивная. Съев первый ядовитый гриб и умерев я очень долгое время отказывался использовать его повторно, пока в какой-то момент не решил почистить инвентарь. Как оказалось, стоит поесть эти грибы подольше и научишься вырабатывать иммунитет к ядам.

Не буду спорить, какая-то изюминка в изучении мира игры методом научного тыка есть, хотя Mortal Shell исследование окружения не особо-то и стимулирует, потому что искать кроме трупов-оболочек и улучшений для оружия особо нечего. Никаких комплектов экипировки, помните? Болотистая локация-хаб Фалгрим ужасна по причине отсутствия приметных ориентиров, здесь заблудиться можно и через несколько часов игры, в то время как храмы достаточно прямолинейны и изучать в них особо нечего. Можно поискать обрывки информации, дающие лучшее представление о том, что вообще происходит (в лучших традициях жанра, информацию о сюжете приходится собирать по крупицам, в худших традициях жанра, сюжет не стоит времени, потраченного на сбор этой информации) или пробежаться по измененным туманом локациям с более сильными врагами чтобы открыть недоступные ранее сундуки, но мотивация заниматься этим будет только в том случае, если игра вам действительно нравится.

Mortal Shell вышла далеко не идеальной и это неудивительно, перед нами все-таки первый проект небольшой команды, скоротать за игрой пару вечеров в ожидании ремастера Demon’s Souls вполне можно, однако на большее рассчитывать не стоит.

Опубликовал
Дмитрий Курятник

Контент сайту призначений для осіб віком від 21 року. Переглядаючи матеріали, ви підтверджуєте свою відповідність віковим обмеженням.

Cуб'єкт у сфері онлайн-медіа; ідентифікатор медіа - R40-06029.